文、圖/劉嘉偉
2015年6月底的八仙樂園塵爆意外,爆出臺灣急診醫療體系的困境。而新媒體生力軍《報導者》,在事件發生後的半週年,推出名為《急診人生》的新聞遊戲,試圖讓「遊戲」作為傳遞新聞資訊的媒介,當然,也導引著慣於遺忘的臺灣社會,再次面向那些懸而未解的醫療問題。
急診人生新聞遊戲。 圖/報導者 The Reporter網站截取 |
新聞遊戲是臺灣新聞實務的一次大膽實驗,它創造新的說故事形式,讓讀者能在參與遊戲的過程,進一步瞭解新聞背後的複雜社會結構。也許你沒想到,開創這場新聞實驗的先鋒,是一群剛加入新聞業的年輕人。站在改革的前端,沒有前例可循,只能靠著大量的討論,逐漸摸索出新的敘事方法與遊戲設計。
阻礙他們的,不只是技術層面的挑戰,也許更深層,也更令人沮喪的,是來自舊媒體思維的質疑:遊戲會不會傷害新聞的本質?為什麼需要花費這麼多精力去設計遊戲?幸好,他們還是一路走了過來,這款「富含真實情境的急診室經營創新夢幻之作」,成功地向缺乏想像力的臺灣新聞業證明:讀者願意嘗試新的敘事模式。
本期的「共青年」,專訪到《急診人生》的製作團隊,請他們談談整個企劃概念的發想、製作過程以及對新聞實務和環境的看法。參與這次訪談的是《報導者》的文字記者陳貞樺(咪咪)與蔣宜婷,設計師吳政達,工程師則是「零時政府」的共同發起人吳泰輝(Kirby)。
新聞遊戲《急診人生》的製作團隊。 設計師吳政達(右後)、工程師吳泰輝(右前)、記者陳貞樺(左後)與蔣宜婷(左前)。 |
《共誌》:一開始為什麼想設計一款「新聞遊戲」?
咪咪:八仙塵爆之後,各家媒體都有不少的報導,我和宜婷就覺得,是不是可以做一些不同的嘗試,讓讀者能更設身處地瞭解臺灣急診醫療的問題。那時候我們就想說,「那來做一個遊戲吧!」剛好那時候我和宜婷也加入《報導者》,然後Kirby在「零時政府」,就想說一起來合作。
製作初期,我著手蒐集一些醫師的資訊。因為塵爆發生當時,民眾都知道急診室被塞爆了,同時許多急診醫療人員也一直出來說,急診室相當混亂,然後醫療資源十分不足。所以我就想說,以八仙塵爆為起點,做一個急診室的遊戲。希望用容易理解的方式,讓民眾能更理解急診室的狀況。
《共誌》:團隊之間如何分工?
咪咪:因為我和宜婷是新聞背景,所以就從蒐集背景資料,希望理出一個脈絡。於是我們開始採訪醫勞盟,以及一些資深的前輩,慢慢去釐清狀況。然後《急診人生》的團隊會定期聚會,我們就會回報採訪內容,大家一起討論可以怎麼做。
Kirby:我們有不少的討論,一開始的發想是,要怎麼做遊戲比較好?也許可以用角色扮演的方式,可是還有很多細節不確定。在這段期間,我會做一些prototype(設計原型)。基本上很醜,但就是會動的一些角色。接著給團隊的成員看,這個可以這樣玩、那樣做。我們的基本想法是,這畢竟是一個以新聞為主體的遊戲,所以不想讓讀者花太多時間在遊戲上,還是希望讀者能閱讀新聞的相關內容。
另外還是有一些小問題,例如系統當掉,或是手機上不能看。整體來說就是從一個初步的概念,然後慢慢收斂。這段時間要緊密配合,有時候是設計師的專業,有時候是工程師會比較瞭解,有時候是記者的專業。
《共誌》:製作過程花費多久的時間?需要特別考慮哪些面向?
宜婷:大概三個月吧。從2015年的9月開始,一直到12月。當我們確定要做的時候,我跟咪咪就去了一趟急診室。就像一般的採訪,我們會先列出相關的問題,例如我們知道急診室壅塞,但具體的問題是甚麼?我們知道急診室的醫生過勞,但具體的問題又是甚麼?然後我們就會跟設計師一起討論。
設計師是非常重要的角色。因為吳政達平常就很喜歡玩手機遊戲,所以我們很仰賴他提出的介面想像。當初在設定時,就考慮到並不能選擇一個全新的遊戲形式,因為需要講解很久。遊戲必須是讀者相對熟悉的形式,例如餐城或是俄羅斯方塊。
《共誌》:如何簡化複雜的訊息,形成遊戲規則?
政達:因為這是一款新聞遊戲,所以我們必須去整理相關的訊息,例如醫生的日常、候診區、檢傷分類。接下來就想著要怎麼把這些訊息放到規則裡面。其實很多訊息並無法被包含在遊戲規則內,實際操作就會發現非常困難。
咪咪:急診室都有一些大原則,例如不是先來就可以先治療,一定要檢傷分類。所以檢傷分類就會是一個原則。就像報導一樣,你要先找出癥結點,然後用這個癥結點去發散要討論的主題。
《共誌》:產生遊戲雛形的時候,有先給內部同事測試嗎?
Kirby:這其實有點矛盾啦。一開始沒有雛形,其實很難讓別人知道你想幹嘛,可是那時候又最需要其他人的意見。到後期快收斂的時候,又很難再去改動。
宜婷:那個階段其實滿困難的,因為很多規則和按鈕都還沒做好,所以玩的時候就很容易卡住,然後我們就不知道是按鈕沒做好?還是玩家不清楚遊戲規則?我們在邀請內部同事測試時,就很痛苦,很難取捨不同的意見。
Kirby:我覺得參加測試的人也要把自己當成是遊戲開發者的一部分。因為大部分都還是把自己當玩家,玩家就會發現有很多問題,但如果是開發者,他們就會去思考為什麼要這樣設計。
政達:我覺得開發期和測試期的時間應該要平均,然後我們比較缺乏的是深入分析。例如使用者反應按鈕不好點,可是那個「不好點」的背後有太多的原因,可能是他不會點,或是介面,這些都需要進一步分析。
Kirby:這是我們第一次做網路遊戲,因為設計遊戲的背後還是有很多的「眉角」,但其實我覺得我們的表現算是不錯啦。(大家笑)
宜婷:其實我們光是換載具就崩潰了!(笑)
《共誌》:遊戲會是臺灣未來在新聞敘事上能採用的形式嗎?
咪咪:我知道有同業決定也要製作一款遊戲,甚至是公關公司也想要採取這種方式。他們會覺得,哇喔!以前都沒想過用遊戲去講一個故事。我覺得做了這個嘗試,確實讓新聞同業,或是政治公關業,有眼睛為之一亮的感覺。
宜婷:我覺得這款遊戲有散播到同溫層以外的地方,因為《報導者》的文章可能還是某些特定領域的人在看,但這款遊戲有觸及到更大的範圍。新聞本來就是要跟其他人對話,至少這款遊戲有做到這件事。
Kirby:也許新聞遊戲不是一個可以為媒體帶來收益的東西,因為寫一篇文字報導,可能比做遊戲來的簡單。這是從收益的角度來看,其實滿現實的。但換一個角度,這種嘗試卻是必要的,我個人覺得《報導者》發表這款遊戲,其實在新聞產業奠定一個地位,因為它象徵的不是流量、收益與賺錢,而是比較長遠地去做媒體轉型的實驗。
《共誌》:有在規劃下一款遊戲嗎?
(大家笑)
Kirby:其實下一次要做的,也不一定是遊戲,比方說VR(Virtual Reality)也可以是一個新的嘗試。
宜婷:其實我們都還在找新的說故事的方式,一開始我們想像的也不是遊戲,我們想像的是資訊視覺化,就是從不同的題材去發想最適合的方式。
《共誌》:製作的過程中遇到哪些挑戰?
宜婷:團隊默契還是滿重要的。在新媒體的環境中,工程師和設計師都非常重要,可是要怎樣信任他們的專業,對長久以來只接受文字訓練的記者來說還是一件非常困難的事情。
咪咪:對於記者來說,就算自己不會,但也要有基本的知識,才可以跟他們溝通。我覺得就是互相學習,因為對於設計師來說,你(指著政達),一定也在我們這邊學到什麼吧!(大家笑)
《共誌》:對於臺灣新聞產業有何反思與建議?
咪咪:如何把新聞變成是大家願意看的故事,就是一件很重要的事情。就是把相對嚴肅的新聞議題,傳播到更遠的地方。
政達:新聞就是要逼近真實,可是隨著時代的改變,我們逼近真實的方法也要進化。
Kirby:現在是媒體轉型的階段,網路出現之後,大家吸收新聞的方式也改變了。在這個階段,原本存在的東西,在未來沒有理由一定會存在,除非媒體自己想辦法跟上。很多傳統的媒體還是用舊思維在想事情,轉型不是說找一個工程師來就可以搞定。我們還是需要一些有理想、有抱負、也有能力的人來改善現實。看到《報導者》,或是其他新興的媒體出來,讓我覺得還是有一些希望。
宜婷:我們現在能做的事情還是不夠多。像台大或是政大新聞所都在培養資料視覺化的人才,但如何讓學生在職業的想像上有一個對應的位置,就是很難的一件事。我們現在能做的,就是把大家對「新聞」的想像撐開,讓每個不同專業的人才都可以進來:設計、工程、圖表、地圖、動畫,這些人才都可以是新聞產業的一部分。我們能做的,就是思考要如何改變新聞室的文化,當然也希望讀者可以接受。很開心這款遊戲受到很多讀者喜歡,但要如何走得更長,就需要不斷不斷地發揮想像的能力。
【作者簡介】
劉嘉偉,喜歡散文,喜歡散步,對任何小事都充滿好奇心,曾待過英文報紙,誤闖金融業,目前隱身在國際環保組織的媒體從業人員。
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